Otto Schmidt Verlag

Aktuell im IPRB

E-Sport Veranstaltungen ein Überblick über die Rechte von Publishern, Veranstaltern und Gamern (Czernik, IPRB 2019, 136)

Die zwanzigjährige Debatte um das Thema E-Sport gewinnt rasant an (politischer) Bedeutung. Am 21.11.2018 hat der Petitionsausschuss des Deutschen Bundestags mitgeteilt, dass er sich für die Anerkennung des E-Sports als eigene Sportart einsetzen werde. Ihre Auffassung begründen die Petenten damit, dass es sich hierbei um einen virtuellen Wettkampf handele, der zum einen über das Internet auf offiziellen professionellen Turnieren, zunehmend aber auch in großen Hallen vor Publikum stattfinde, was Unternehmen zu Vermarktungszwecken nutzen. Die Veranstaltungen sind also ein Grund, warum E-Sport also in Zukunft als Sportart anerkannt werden könnte. Anlass und Zeit, sich folglich einmal mit E-Sport-Veranstaltungen und mit damit zusammenhängenden ausgewählten Schutzrechten zu beschäftigen.


I. Einführung

II. Rechtsfragen

1. "Urheber"rechte der Publisher

2. Leistungsschutz des Gamers als ausübender Künstler

3. Verschiedene Schutzrechte des Veranstalters

a) Leistungsschutzrecht nach § 81 UrhG

b) Hausrecht

c) Wettbewerbsrechtlicher Schutz

III. Fazit


I. Einführung

Bei E-Sport handelt es sich um einen virtuellen Wettkampf insbesondere in den Disziplinen Sportsimulation, Echtzeit-Strategiespiel und Ego-Shooter, den verschiedenen Teams mit der jeweils gleichen Anzahl an Spielen bestreiten (Frey, SpuRt 2018, 2). Ziel ist es, den Wettkampf mittels Taktik, Spielzügen und dafür notwendiger feinmotorischer Fähigkeiten für sich zu entscheiden (https://www.bundestag.de/petition#url=L3ByZXNzZS9oaWIvLS81Nzk2OTg=&mod=mod532028). E-Sport -Veranstaltungen dürfen dabei nicht notwendigerweise auf Einzelveranstaltungen reduziert werden. So existieren mittlerweile differenzierte Ligasysteme, in denen um Meisterschaften gespielt wird (Vgl. zum Aufbau beispielhaft bei https://www.game.de/wp-content/uploads/sites/2/2017/02/Deloitte.-Der-deutsche-eSports-Markt-in-der-Analyse-2016.pdf ). Diese im Grunde simple und für den Sport typische Idee begeistert zunehmend Teilnehmer, Brands und sonstige Stakeholder des Sport- und Videospielbusiness. So ist laut der E-Sport Studie 2018 von Deloitte der Anteil der Menschen in Deutschland, die noch nie etwas von E-Sport gehört haben, auf 25 Prozent gesunken (https://www2.deloitte.com/de/de/pages/technology-media-and-telecommunications/articles/esports-studie-2018.html), weltweit wurden 2017 385 Millionen Menschen mit E-Sportveranstaltungen erreicht, davon 191 Millionen reguläre Zuschauer (https://newzoo.com/insights/trend-reports/global-esports-market-report-2017-light/). Gleichzeitig ist im Jahr 2017 die E-Sports Economy auf 696 Millionen US-Dollar gewachsen, was einem Wachstum von 41,3 % im Vergleich zum Vorjahr entspricht; im gleichen Jahr haben Brands 517 Millionen US-Dollar investiert und es wird prognostiziert, dass die Investitionen sich bis 2020 verdoppeln werden (https://newzoo.com/insights/trend-reports/global-esports-market-report-2017-light/ ). Das deckt sich auch mit den neuesten Zahlen von Deloitte, die in ihrer E-Sports Studie 2018 feststellen, dass mit E-Sports 2020 knapp 1,3 Milliarden Euro umgesetzt wird, wovon 130 Millionen Euro allein auf den deutschen Markt entfallen werden (https://www2.deloitte.com/de/de/pages/technology-media-and-telecommunications/articles/esports-studie-2018.html). Dabei treten virtuelle und physische Veranstaltungen zunehmend in den Fokus. Denn 28 Prozent der von Deloitte befragten Konsumenten möchten im nächsten Jahr diese E-Sports-Events im TV sehen (https://www2.deloitte.com/de/de/pages/technology-media-and-telecommunications/articles/esports-studie-2018.html ). Dabei sind schon jetzt E-Sport- Veranstaltungen gefragt, berücksichtigt man, dass bspw. 7,5 Millionen Menschen mehr als 20 Stunden pro Woche auf der Plattform Twitch E-Sport- Veranstaltungen anschauen (https://www2.deloitte.com/de/de/pages/technology-media-and-telecommunications/articles/esports-studie-2018.html).

II. Rechtsfragen

Im Vordergrund der rechtlichen Betrachtung von E-Sport-Veranstaltungen steht das Thema der Urheber- und Leistungsschutzrechte. So können Fußballstadien und Gebäude (LG Köln, Urt. v. 21.4.2008 – 28 O 124/08 – Second Life), MMR 2008, 556, Spielfiguren (BGH, Urt. v. 11.3.1993 – I ZR 263/91 – Alcolix, GRUR 1994, 206) und sonstige Bestandteile (insbesondere Film- oder Musiksequenzen) des Spiels (BGH, Urt. v.6.10.2016 – I ZR 25/15 – World of Warcraft, GRUR 2017, 266 Rz. 34) ebenso urheberrechtlichen Schutz genießen, wie der dem Spiel zugrunde liegende Computerprogrammcode. Diskutiert wird außerdem, ob E-Sportler als sog. ausübende Künstler gem. § 73 UrhG (...)
 


Verlag Dr. Otto Schmidt vom 12.06.2019 11:09
Quelle: Verlag Dr. Otto Schmidt

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